Avanzando nel labirinto
La campagna di raccolta fondi dedicata a City of Skull, la prima espansione progettata per Mazes Fantasy Roleplaying, sì è conclusa con successo il mese scorso (e sono stati sbloccati tutti gli “stretch goals” annunciati).
Nel corso della campagna, spinto dalla curiosità e nonostante il fuso orario inclemente, ho approfittato dell’AMA previsto per l’evento e ho posto una domanda per avere info sulle nuove regole destinate all’avanzamento dei personaggi ricorrenti (la risposta alla mia domanda viene data qui).
Da quello che è emerso, City of Skull offrirà 2 nuove modalità di avanzamento.
L’avanzamento nelle core rules
Prima di parlarne un po’, però, vorrei cogliere l’occasione per riassumere brevemente l’attuale sistema di avanzamento dei personaggi ricorrenti che peraltro, a mio avviso, è presentato nel regolamento principale in modo un po’ contorto e che ha già sollevato alcuni dubbi (qui, per esempio, se ne discute sul server Discord dedicato a Mazes e ad altri giochi della 9th Level Games).
In pratica, tra i vari gruppi in cui sono stati suddivisi gli Edges ce n‘è uno chiamato Advances, il quale racchiude 2 Edges “speciali” (Mastery e Veteran), esclusivi della categoria Advances, più una selezione di Edges presi dagli altri gruppi.
Dopo aver creato un personaggio novizio, al termine della sua prima avventura avrai la facoltà di sostituire uno dei suoi Edges attuali con uno qualsiasi degli Edges “base”, dove per Edges “base” intendo tutti gli Edges che non siano “flaggati” come Advances. Al termine della seconda avventura giocata con lo stesso Personaggio, invece, sbloccherai un 4° Edge e al menu di Edges selezionabili si aggiungeranno anche gli Advances. Inoltre, d’ora in avanti, a ogni fine avventura si potrà sempre scegliere di sostituire uno qualsiasi degli Edges posseduti con un Edge differente (e quindi anche con un Advance, se si vuole).
Cosa ne penso?
Come ho detto, trovo il tutto un pochino contorto e gli Edges non inclusi anche nel gruppo Advances, e quindi gli unici Edges che si possono selezionare dopo la prima avventura, sono forse un po’ pochi. Nello specifico, si tratta di 8 Edges:
- Bugbear Lineage
- Charming
- Cunning
- Ilf Lineage
- Keen
- Lucky
- Smallfolk Lineage
- Young
Obiezioni?
Arrivati a questo punto si potrebbe obiettare che alcune scelte siano senza senso!
Come giustificare che dopo la prima avventura tolgo, per esempio, Bugbear Lineage e prendo al suo posto Young? Cos’è, il mio personaggio ha improvvisamente smesso di essere un “pulciorso” ed è magari pure ringiovanito?
In tutti questi casi io invito sempre a guardare gli Edges attraverso la lente delle meccaniche di gioco. Se prima avevo Bugbear Lineage, cioè, vuol dire che potevo sfruttare il fatto che il personaggio fosse un bugbear per innescare i vantaggi offerti da quell’Edge. Se ho sostituito Bugbear Lineage con Young, il mio personaggio è ancora un bugbear (o magari ha scoperto che aveva solo un po’ di sangue di bugbear nelle vene e niente di più…), ma io (in qualità di partecipante al gioco che muove quel personaggio) non trovo più interessante in termini di meccaniche sfruttare il suo lignaggio e ora come ora preferisco l’aiuto in gioco che potrebbe darmi Young rispetto a quello magari già offertomi da Bugbear Lineage nel corso della prima avventura.
Ovviamente, tutto va fatto sempre cum grano salis.
Se il mio personaggio aveva l’Edge Old e io l’ho descritto e giocato come un vecchio e poi, a fine avventura, volessi sostituire Old con Young, una scelta del genere potrebbe certamente andare bene se la prossima avventura in programma sarà cronologicamente molto precedente rispetto all’avventura appena terminata (una peripezia vissuta all’inizio della carriera del personaggio?).
In caso contrario, se come gruppo al tavolo teniamo molto a questi aspetti quando giochiamo, beh, allora meglio darsi da fare e far correre l’immaginazione, così da trovare un motivo interessante per giustificare una trasformazione così estrema! Altrimenti, sarebbe più appropriato rinunciare a una tale “forzatura” e desistere da questo proposito.
L’avanzamento nell’espansione
Tornando invece a City of Skull, come dicevo poco più su, dovrebbero essere offerte 2 nuove modalità di avanzamento per i personaggi ricorrenti.
Modalità 1
La prima sarà esclusiva di Beyond the City of Skull, l’adventure path a corredo del setting, e prevederà dei potenziamenti ottenibili alla riuscita di certe imprese (un sistema ad achievements, insomma).
Ci saranno specifici traguardi a cui ambire e ogni volta che centrerai uno di questi obiettivi potrai scegliere uno tra i seguenti potenziamenti (ammesso che non sia stato già scelto prima, presumo):
- Sbloccare un Edge aggiuntivo
- Diventare un Veteran (che, quindi, smetterà di essere un Edge del gruppo Advances?)
- Guadagnare un certo Status in seno a una delle gilde cittadine
- Avere un paio di Hearts in più
- Avere una Star in più
- … boh? (durante l’AMA si è fatto riferimento a 6 potenziamenti, ma si è discusso solo di quelli che ho elencato dal punto 1 al punto 5 di questo elenco)
Tutto ciò, ripeto, sembra che sarà però limitato a Beyond the City of Skull e non sarà quindi applicabile così com’è direttamente al gioco “standard”.
Cosa ne penso?
Non mi dispiace, ma senza un quadro completo per ora non mi sbilancio di più.
Modalità 2
Invece, l’avanzamento dei personaggi ricorrenti offerto in City of Skull e pensato espressamente per il gioco “standard” non si baserà sul concetto di traguardo/milestone, ma su di un sistema a livelli.
Ci saranno 9 livelli di potere e tutte le volte che si otterrà un avanzamento si potrà scegliere di passare di livello. Una differenza di 2 livelli tra il tuo personaggio e il suo ostacolo t’imporrà Vantaggio o Svantaggio ai tiri (a seconda rispettivamente se è il tuo personaggio ad avere il livello più alto o no). Se il tuo personaggio avrà 4 o più livelli in meno rispetto al suo ostacolo, invece, non ci sarà nulla che il tuo personaggio potrà fare e se affronterà quell’ostacolo allora sarà destinato a una sonora sconfitta (e lo stesso dovrebbe valere a parti invertite, immagino).
Cosa ne penso?
Non mi convince per nulla e preferirei non fosse applicato alle mie partite (peraltro, lo stesso Chris O’Neill, l’ideatore di Mazes, dichiara qui di non usarlo nelle sue!). Anche in questo caso, comunque, senza un quadro completo preferisco non sbilanciarmi troppo nelle conclusioni/valutazioni.
E quest’è.
Buon gioco!